Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 10 von 18

Schafkopf

Bayerns Wirtshausklassiker – ruf ein Ass und finde deinen heimlichen Partner, oder spiel ein Solo gegen alle drei.

Spieler
4
Dauer
60 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
knifflig
Karten
32 Karten: 7 bis A jeder Farbe

Kurzregeln

  • Ziel: die Spielerpartei holt 61 von 120 Augen.
  • Karten: 7 bis A jeder Farbe (32), je 8. Vorhand spielt aus.
  • Trumpf: alle D, alle B, dann A 10 K 9 8 7. Farben: A 10 K 9 8 7.
  • Ansage: „Ich tät spielen“ oder „weiter“; das höhere Spiel geht vor.
  • Sauspiel: ein fremdes Farb-Ass rufen (Farbe selbst haben) – wer es hat, spielt heimlich mit.
  • Solo: allein, Trumpffarbe frei. Wenz: nur Buben Trumpf.
  • Bedienpflicht (Trumpf auf Trumpf); sonst frei.

Spickzettel

Karte / Spiel Augen / Wert
A · 10 · K · D · B 11 · 10 · 4 · 3 · 2
Sauspiel · Solo, Wenz 10 · 50
Schneider · schwarz +10 · +20
Je Laufender +10
Tout × 2
  • 61 gewinnt; mit 60 verliert der Spieler.
  • Schneider: Verlierer ≤ 30. Schwarz: kein Stich.
  • Laufende: höchste Trümpfe ab D ohne Lücke – ab 3 (Wenz: 2 Buben).
  • Gerufenes Ass muss fallen, wenn die Farbe kommt. Davonlaufen nur mit 4+ Karten.
  • Rang: Sauspiel < Wenz < Solo < Tout < Sie.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Trümpfe und Rangfolge
  4. Vorbereitung
  5. Die Spielansage: wer spielt?
  6. Das Sauspiel: ein Ass rufen
  7. Solo und Wenz
  8. Ein Stich
  9. Abrechnung
  10. Spielende
  11. Tipps für Anfänger
  12. Varianten

Überblick

Schafkopf ist das bayerische Kartenspiel schlechthin – gespielt zu viert am Küchentisch und im Wirtshaus. Es ist ein Stichspiel: Jeder legt eine Karte, die höchste gewinnt alle vier – zusammen bilden sie einen Stich. Die Karten in deinen Stichen bringen Augen (Kartenpunkte). In jedem Spiel sagt ein Spieler, der Spieler (oder Spielmacher), an, was gespielt wird: entweder mit einem heimlichen Partner (das Sauspiel) oder allein gegen die anderen drei (Solo oder Wenz). Die Spielerpartei braucht 61 der 120 Augen.

  • Spieler: genau 4. Die Partnerschaften wechseln von Spiel zu Spiel.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt und Kleingeld oder Stift und Zettel zum Abrechnen.

Die Karten

Nimm aus jeder Farbe 7, 8, 9, 10, B, D, K und A heraus – 32 Karten. Die Zweier bis Sechser braucht ihr nicht.

Die Augen der Karten:

Karte Augen
A 11
10 10
K 4
D 3
B 2
9, 8, 7 0

Alle Karten zusammen haben 120 Augen.

Trümpfe und Rangfolge

Trümpfe sind besondere Karten, die jede andere Karte stechen. Beim Schafkopf ist Trumpf nicht einfach eine Farbe: Damen und Buben sind immer Trumpf (außer beim Wenz, siehe unten), egal welche Farbe sie haben. Im Normalspiel – dem Sauspiel – sind außerdem alle Herz Trumpf. Das ergibt 14 Trümpfe, von hoch nach niedrig:

  1. D D D D
  2. B B B B
  3. A 10 K 9 8 7

Die anderen drei Farben (Kreuz, Pik, Karo) heißen Farben oder Fehlfarben. Jede hat nur noch sechs Karten in der Reihenfolge A 10 K 9 8 7 – der Zehner steht also über dem König.

Wichtig: Damen und Buben gehören zu den Trümpfen, nicht zu ihrer Farbe. Der Pik-Bube ist Trumpf, kein Pik.

Vorbereitung

  1. Geber: der erste Geber wird ausgelost, danach gibt reihum der linke Nachbar.
  2. Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab, und der Geber gibt jedem 4 Karten, dann noch einmal 4 – jeder hat 8 Karten.
  3. Der linke Nachbar des Gebers ist die Vorhand. Er erklärt sich als Erster und spielt zum ersten Stich aus.

Die Spielansage: wer spielt?

Reihum im Uhrzeigersinn, beginnend bei der Vorhand, sagt jeder:

  • Ich tät spielen“ (oder „ich spiele“) – du willst Spieler sein, oder
  • Weiter“ – du passt.

Das genaue Spiel verrätst du dabei noch nicht. Wollen mehrere spielen, gewinnt das höhere Spiel (siehe Liste). Bei gleichwertigen Spielen hat Vorrang, wer früher an der Reihe war. Erst dann sagt der Sieger sein Spiel an.

Die Spiele von niedrig nach hoch:

  1. Sauspiel (Rufspiel mit einem Ass)
  2. Wenz
  3. Solo
  4. Wenz-Tout
  5. Solo-Tout
  6. Sie

Sagen alle „weiter“, wird zusammengeworfen und der nächste Geber gibt neu (oder ihr spielt einen Ramsch, siehe Varianten).

Das Sauspiel: ein Ass rufen

Das Sauspiel ist das Normalspiel – ein Rufspiel mit einem Ass. Der Spieler ruft das Ass einer Fehlfarbe – Kreuz, Pik oder Karo, nie das Herz-Ass, denn das ist Trumpf –, zum Beispiel „Ich spiel mit dem Pik-Ass“. Wer dieses Ass hat, ist sein Mitspieler. Er darf sich nicht verraten: Wer zusammenspielt, zeigt sich erst, wenn das gerufene Ass fällt.

Rufen darfst du nur ein Ass, das du nicht selbst hast, und du musst mindestens eine Karte dieser Farbe haben (Damen und Buben zählen nicht). Hast du alle drei Fehlfarben-Asse, bist du „gesperrt“ und kannst kein Sauspiel machen.

Beispiel: Du hast D D B B A 10 9 7 – sechs Trümpfe und zwei Farbkarten. Du darfst das Pik-Ass rufen (du hast 9) oder das Karo-Ass (du hast 7), aber nicht das Kreuz-Ass, weil du kein Kreuz hast.

Regeln für die Ruffarbe:

  • Wird die Ruffarbe zum ersten Mal angespielt, muss der Mitspieler das gerufene Ass zugeben – auch wenn schon ein Trumpf im Stich liegt.
  • Das gerufene Ass darf nicht auf eine andere Farbe abgeworfen werden. Wird die Ruffarbe nie gesucht, kommt das Ass erst im letzten Stich.
  • Eine andere Karte der Ruffarbe ausspielen darf der Mitspieler nur, wenn er vier oder mehr Karten dieser Farbe hat (das Ass mitgezählt). Das heißt davonlaufen. Danach ist das Ass frei.

Spieler und Mitspieler brauchen zusammen 61 Augen, den Gegenspielern reichen 60.

Solo und Wenz

Hier spielt der Spieler allein gegen drei. Die Gegenspieler bilden eine Partei und dürfen ihre Stiche auf einen Stapel legen.

  • Solo: der Spieler wählt eine Farbe, die statt Herz Trumpf wird – „Kreuz-Solo“, „Herz-Solo“ usw. Trümpfe sind die vier Damen, die vier Buben und dann A 10 K 9 8 7 der gewählten Farbe. Herz wird dann zur normalen Farbe.
  • Wenz: nur die vier Buben sind Trumpf (B B B B). Die Damen kehren in ihre Farbe zurück, die Reihenfolge ist dort A 10 K D 9 8 7. Eine Trumpffarbe gibt es nicht.
  • Tout: ein Solo oder Wenz, bei dem der Spieler vor dem ersten Ausspiel ansagt, alle 8 Stiche zu machen. Es zählt doppelt, ist aber verloren, sobald die Gegner einen Stich bekommen.
  • Sie: wer alle vier Damen und alle vier Buben bekommt, hat ohne Spielen gewonnen.

Ein Stich

Die Vorhand spielt eine beliebige Karte aus. Dann gibt reihum im Uhrzeigersinn jeder eine Karte zu:

  • Bedienpflicht: wird eine Farbe ausgespielt, musst du diese Farbe zugeben, wenn du kannst. Wird Trumpf ausgespielt, musst du Trumpf zugeben.
  • Kannst du nicht bedienen, darfst du jede Karte legen: stechen (mit Trumpf) oder eine andere Karte abwerfen. Es gibt keinen Stich- und keinen Trumpfzwang.

Den Stich gewinnt der höchste Trumpf. Liegt kein Trumpf drin, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wer den Stich macht, legt ihn verdeckt vor sich ab und spielt zum nächsten aus.

Beispiel: Sauspiel, Herz ist Trumpf. Anna spielt K aus. Ben gibt A zu. Clara hat kein Kreuz und sticht mit B. David gibt 7 zu. Claras Karo-Bube gewinnt den Stich mit 4 + 11 + 2 + 0 = 17 Augen.

Beispiel: Später spielt Ben 7 aus. Das ist Trumpf, also muss jeder Trumpf zugeben. David hat kein Herz, aber die Pik-Dame – er muss sie legen, und sie gewinnt den Stich.

Abrechnung

Nach 8 Stichen zählt jede Partei ihre Augen:

  • 61 oder mehr für die Spielerpartei: gewonnen. Mit 60 Augen hat der Spieler verloren.
  • Schneider: die Verliererpartei hat 30 Augen oder weniger (frei ist die Spielerpartei mit 31, die Gegenpartei mit 30).
  • Schwarz: die Verliererpartei hat keinen einzigen Stich.
  • Laufende: die höchsten Trümpfe in ununterbrochener Reihe ab der Kreuz-Dame, die eine Partei zusammen hat – bezahlt ab 3 im Sauspiel und Solo (D D D), ab 2 beim Wenz (B B). Sie zählen, egal ob die Spielerpartei gewinnt oder verliert, und auch die Gegenspieler können sie haben.

Schafkopf spielt man traditionell um kleines Geld. Den Tarif macht ihr am Tisch aus; üblich ist zum Beispiel (in Cent):

Spiel Wert
Sauspiel 10
Solo, Wenz 50
Schneider +10
Schwarz +20
je Laufender +10
Tout (Spiel + Laufende) × 2
Sie (Solo + Laufende) × 4

Beim Sauspiel zahlt jeder Verlierer den Wert an einen Gewinner. Beim Solo oder Wenz bekommt der Spieler den Wert von jedem der drei Gegenspieler – oder zahlt ihn an jeden.

Beispiel: Anna ruft das Karo-Ass, Ben hat es. Anna hat D und D, Ben die D – zusammen die drei höchsten Trümpfe, aber nicht die D: drei Laufende. Sie holen 95 Augen, die Gegner nur 25, also Schneider. Wert: 10 + 10 (Schneider) + 3 × 10 (Laufende) = 50 Cent. Clara zahlt 50 an Anna, David 50 an Ben.

Bei einem Solo mit demselben Ergebnis bekäme Anna 50 + 10 + 30 = 90 Cent von jedem der drei anderen.

Spielende

Ein festes Ende gibt es nicht. Spielt eine vereinbarte Zahl von Runden (in einer Runde gibt jeder einmal) oder bis zu einer ausgemachten Uhrzeit. Wer am Schluss am meisten gewonnen hat, ist Sieger.

Tipps für Anfänger

  • Trümpfe mitzählen. Im Sauspiel gibt es 14 Trümpfe. Merk dir, welche Damen und Buben schon gefallen sind.
  • Kurze Farbe rufen. Ruf das Ass einer Farbe, von der du nur eine Karte hast – dann kannst du sie bald selbst stechen.
  • Als Gegenspieler die Ruffarbe suchen. So muss der Mitspieler sein Ass zeigen, und vielleicht wird es gestochen.
  • Schmieren. Macht dein Partner sicher den Stich, gib ein Ass oder einen Zehner dazu.
  • Solo nur mit starkem Blatt: mindestens sechs Trümpfe mit hohen Damen, beim Wenz zwei Buben und lange Farben.

Varianten

Alles optional – vor dem Spiel ausmachen.

  • Ramsch: sagen alle „weiter“, wird mit den Trümpfen des Sauspiels gespielt, jeder für sich. Wer die meisten Augen hat, verliert und zahlt jedem anderen 10; wer keinen Stich gemacht hat, bekommt das Doppelte.
  • Kurze Karte: 7er und 8er raus – 24 Karten, 6 für jeden. Beliebt in der Oberpfalz und in Oberfranken.
  • Hochzeit: wer nur einen einzigen Trumpf hat, bietet ihn verdeckt an. Wer zuerst annimmt, nimmt ihn, gibt eine Nicht-Trumpf-Karte zurück, und beide spielen zusammen – ohne gerufenes Ass.
  • Geier: wie der Wenz, aber nur die vier Damen sind Trumpf.
  • Farbwenz: die Buben und eine gewählte Farbe sind Trumpf (die Damen nicht).
  • Klopfen, Kontra und Re: nach den ersten vier Karten darf jeder klopfen und so den Wert verdoppeln. Ein Gegenspieler kann Kontra („Stoß“) geben, solange erst die erste Karte liegt; die Spielerpartei darf mit Re antworten. Jedes Mal verdoppelt sich der Wert.
  • Stock: sagen alle „weiter“, zahlt jeder in einen Topf. Den bekommt die nächste Partei, die ein Spiel gewinnt.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (Augenspiel, Schafkopf-Familie mit festen Trümpfen)
  • Herkunft: Deutschland, 18. Jahrhundert; die bayerische Form entstand im 19. Jahrhundert
  • Auch bekannt als: Schafkopfen, Bayerischer Schafkopf; Sheepshead (amerikanischer Verwandter)
  • Ähnliche Spiele: Doppelkopf, Skat, Sheepshead, Wendischer Schafkopf, Pfälzer Schafkopf

Laut Wikipedia wird Schafkopf zuerst 1780 in einer Komödie von Hartmann erwähnt; 1782 stellt eine sächsische Strafordnung fest, es sei kein reines Glücksspiel. 1811 war das Spiel fest etabliert, Paul Hammer beschrieb es in einem Leipziger Buch über deutsche Kartenspiele. In diesen älteren Formen, etwa dem Wendischen oder Deutschen Schafkopf, fanden sich die Partner noch über die beiden höchsten Trümpfe – ganz ähnlich wie heute beim Doppelkopf.

Das bayerische Spiel mit dem gerufenen Ass verbreitete sich bis in die 1840er-Jahre in Franken. Der erste eindeutige Beleg für bayerische Regeln stammt 1849 aus Gräfenberg, ein Gedicht im „Regensburger Conversations-Blatt“ von 1876 zählt alle 14 Trümpfe auf, und 1884 erschien in Würzburg das älteste Regelbuch. Offizielle Regeln gibt es erst seit dem 1. Bayerischen Schafkopf-Kongress am 17. Dezember 1989 in München; die Schafkopfschule veröffentlichte 2007 ihre heutigen Schafkopfregeln. Skat gilt bei pagat und Wikipedia als Geschwister, das etwa zur selben Zeit aus dem alten Schafkopf mit Elementen aus Tarock und L'Hombre entstand.

Woher der Name kommt, ist nicht geklärt. Eine Theorie: Man notierte die Spiele mit neun oder zwölf Kreidestrichen, die zusammen wie ein Schafskopf aussahen. Die beliebte Erklärung, man habe auf Fassdeckeln („Schaff“) gespielt, wird laut Wikipedia von Fachleuten abgelehnt.

Auswanderer brachten das Spiel im 19. Jahrhundert nach Nordamerika, wo es als Sheepshead weiterlebt, vor allem in Wisconsin; Milwaukee erklärte es 1983 zum offiziellen Kartenspiel der Stadt.

In Bayern spielt man mit dem Bayerischen Blatt: Eichel = , Gras = , Herz = , Schellen = , dazu Ober = Dame und Unter = Bube. Das Ass heißt „Sau“ – laut pagat, weil früher Wildschweine darauf abgebildet waren; daher das „Sauspiel“. Die Regeln hier verwenden ein französisches Blatt.

Quellen