Kartenspielregeln

Merkspiel · Spiel 2 von 18

Cabo

Merk dir deine verdeckten Karten, tausch die hohen weg und ruf „Cabo!“, wenn du glaubst, am wenigsten zu haben.

Spieler
2–4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten: 52er-Blatt plus 2 Joker, ohne K und K

Kurzregeln

  • Ziel: am Rundenende die niedrigste Kartensumme.
  • Aufbau: 4 Karten verdeckt als 2 × 2-Quadrat; die zwei nächsten einmal ansehen. Eine Karte als Ablagestapel aufdecken.
  • Zug – eins davon:
  • Ziehen: Karte austauschen oder ablegen und Aktion nutzen (7/8 gucken, 9/10 spionieren, B/D blind tauschen).
  • Ablage nehmen und austauschen.
  • „Cabo!“ rufen – alle anderen noch einmal dran.
  • Mehrere gleiche Karten auf einmal tauschen; falsch = Strafkarte.
  • Niedrigste Summe 0; falsches Cabo +10.
  • Über 100 endet das Spiel.

Spickzettel

Karte Punkte Aktion
Joker 0
A–6 1–6
7, 8 7, 8 Gucken: eigene Karte
9, 10 9, 10 Spionieren: fremde Karte
B, D 11, 12 Tauschen: blind mit anderem
K 13

Aktion nur, wenn gezogen und direkt abgelegt. Blatt ohne K K.

  • Niedrigste Summe: 0 · andere: ihre Summe
  • Falsches Cabo (Gleichstand/nicht vorn): Summe +10
  • Kamikaze (D D K K): du 0, alle anderen 50
  • Ziehstapel leer: Runde endet, keine Strafe
  • Genau 100 → 50 (einmal) · über 100: Spielende, Wenigste gewinnt

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Ein Spielzug
  5. Ende einer Runde
  6. Wertung
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Cabo ist ein Merkspiel. Vor jedem liegen vier verdeckte Karten, und nur ein paar davon kennst du. Im Lauf einer Runde versuchst du, deine hohen Karten gegen niedrige auszutauschen, damit deine Karten am Ende möglichst wenige Punkte ergeben. Wer glaubt, am wenigsten zu haben, ruft „Cabo!“ – aber wer sich verschätzt, zahlt drauf.

Diese Regeln passen das Kaufspiel CABO an ein normales Kartenspiel an. Das unten beschriebene Blatt hat genau dieselben Kartenwerte wie das Original – du kannst also auch mit den originalen CABO-Karten nach diesen Regeln spielen.

  • Mitspieler: 2–4 (zu fünft geht es auch, dann ist der Ziehstapel aber schnell leer).
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt mit 2 Jokern, dazu Zettel und Stift für die Punkte.

Die Karten

Nimm ein normales 52er-Blatt, leg die beiden Joker dazu und nimm die zwei roten Könige heraus (K und K). So bleiben genau 52 Karten übrig. Jede Karte zählt Punkte; die Farbe ( ) spielt keine Rolle.

Karte Punkte Aktion (nur wenn gezogen und direkt abgelegt)
Joker 0
A 1
2–6 Augenzahl
7, 8 7, 8 Gucken – eine eigene Karte ansehen
9, 10 9, 10 Spionieren – eine fremde Karte ansehen
B, D 11, 12 Tauschen – eine eigene gegen eine fremde Karte tauschen
K (nur ) 13

Vorbereitung

  1. Mische die Karten. Einer gibt: Jeder bekommt einzeln 4 Karten verdeckt (Bildseite nach unten). Nicht anschauen!
  2. Jeder legt seine vier Karten als 2 × 2-Quadrat vor sich hin: zwei Karten in einer Reihe nah bei dir, zwei dahinter.
  3. Jetzt schaut sich jeder einmal die beiden Karten an, die ihm am nächsten liegen, merkt sie sich und legt sie verdeckt an denselben Platz zurück. Ab jetzt darfst du deine Karten nur noch ansehen, wenn eine Aktion es erlaubt – also gut merken!
  4. Die übrigen Karten kommen verdeckt als Ziehstapel in die Mitte. Die oberste Karte wird daneben aufgedeckt: Damit beginnt der Ablagestapel.

Wer links vom Geber sitzt, fängt an; dann geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter. Der Geber wechselt jede Runde im Uhrzeigersinn.

Ein Spielzug

Wenn du dran bist, machst du genau eins von diesen drei Dingen:

  • A) Ziehen: die oberste Karte vom Ziehstapel nehmen,
  • B) Aufnehmen: die oberste Karte vom Ablagestapel nehmen oder
  • C) „Cabo!“ rufen, um die Runde zu beenden.

A) Vom Ziehstapel ziehen

Nimm die oberste Karte vom Ziehstapel und schau sie dir an, ohne sie jemandem zu zeigen. Dann entscheidest du:

  • Austauschen: Such dir eine deiner verdeckten Karten aus. Leg die neue Karte verdeckt an ihren Platz und die alte offen auf den Ablagestapel. Die neue Karte kennst du jetzt – merk sie dir! (Es gibt keine Aktion.)
  • Ablegen: Leg die neue Karte direkt offen auf den Ablagestapel. Ist es eine 7 bis Dame, darfst du jetzt ihre Aktion ausführen:
  • 7 oder 8 – Gucken: Schau dir heimlich eine deiner eigenen Karten an und leg sie verdeckt zurück.
  • 9 oder 10 – Spionieren: Schau dir heimlich eine Karte eines Mitspielers an und leg sie verdeckt zurück.
  • Bube oder Dame – Tauschen: Tausch eine beliebige deiner Karten gegen eine beliebige Karte eines Mitspielers. Keiner schaut dabei hin; die Karten wechseln einfach verdeckt den Platz.

Beispiel: Du ziehst eine 9. Die ist dir zu hoch, also legst du sie ab und spionierst: Du schaust dir eine von Bens Karten an – ein Joker! Gut zu wissen – vielleicht kannst du ihn dir später mit einem Buben oder einer Dame holen.

Aktionen gibt es nur, wenn du die Karte vom Ziehstapel ziehst und sofort ablegst. Eine Karte, die du beim Austauschen loswirst, löst nie eine Aktion aus.

B) Vom Ablagestapel aufnehmen

Nimm die oberste Karte vom Ablagestapel. Du musst sie gegen eine deiner Karten austauschen (genau wie oben). Ihre Aktion darfst du nicht nutzen. Weil alle die Karte gesehen haben, kennen die anderen jetzt eine deiner Karten.

Mehrere Karten auf einmal austauschen

Beim Austauschen (in A oder B) darfst du die neue Karte auch gegen zwei oder mehr deiner Karten tauschen – aber nur, wenn alle denselben Wert haben. Deck die gewählten Karten auf:

  • Sie passen wirklich: Leg sie alle auf den Ablagestapel und die neue Karte verdeckt an ihre Stelle. Du hast jetzt weniger Karten – super!
  • Sie passen nicht: Dreh sie wieder um und lass sie an ihrem Platz liegen. Zur Strafe kommt die neue Karte zusätzlich verdeckt zu deinen Karten. Du hast jetzt eine Karte mehr!

Beispiel: Du weißt, dass du zwei Fünfen hast. Du ziehst ein Ass. Du deckst beide Fünfen auf – sie passen –, legst beide ab und das Ass an ihre Stelle. Jetzt hast du nur noch drei Karten und 9 Punkte weniger.

C) „Cabo!“ rufen

Glaubst du, dass du am wenigsten Punkte hast, rufst du zu Beginn deines Zugs „Cabo!“, statt zu ziehen. Damit ist dein Zug vorbei.

  • Jeder andere ist jetzt noch genau einmal dran.
  • Deine Karten sind geschützt: Niemand darf mehr mit ihnen tauschen (Spionieren ist aber erlaubt).
  • Danach decken alle ihre Karten auf und die Runde wird gewertet.

Ende einer Runde

Eine Runde endet, wenn

  • jemand „Cabo!“ gerufen hat und alle anderen ihren letzten Zug gemacht haben oder
  • der Ziehstapel leer ist: Dann endet die Runde sofort und wird normal gewertet (ohne Cabo-Strafe, denn keiner hat gerufen).

Wertung

Alle decken ihre Karten auf und zählen ihre Punkte zusammen.

  • Wer die niedrigste Summe hat, bekommt 0 Punkte.
  • Alle anderen schreiben sich ihre Summe auf.
  • Cabo-Strafe: Hat der Cabo-Rufer nicht allein die niedrigste Summe (jemand anderes hat gleich viel oder weniger), bekommt er seine Summe plus 10. Wer die niedrigste Summe hat, bekommt wie üblich 0.
  • Kamikaze: Wer die Runde mit genau zwei Damen und zwei Königen beendet (12 + 12 + 13 + 13 = 50), bekommt 0 Punkte – und alle anderen bekommen 50.

Schreib die Punkte jeder Runde auf und zähl sie fortlaufend zusammen.

Beispiel: Anna ruft „Cabo!“. Ben und Clara sind noch je einmal dran, dann decken alle auf: Anna: Joker, A, 3 = 4 · Ben: 2, 5, 4, 6 = 17 · Clara: 8, A, 2, 3 = 14. Anna hat am wenigsten und bekommt 0; Ben schreibt 17 auf, Clara 14.

In der nächsten Runde ruft Anna mit 6 Punkten, aber Ben hat auch 6. Anna liegt nicht allein vorn, also bekommt sie 6 + 10 = 16. Ben hat die niedrigste Summe und bekommt 0; Clara schreibt ihre Summe auf.

Spielende

Ihr spielt mehrere Runden. Sobald jemand insgesamt über 100 Punkte hat, ist das Spiel nach dieser Runde vorbei. Wer dann die wenigsten Punkte hat, gewinnt.

Glückliche 100: Landet jemand mit seinem Gesamtstand auf genau 100, wird er auf 50 zurückgesetzt. Das geht pro Spieler nur einmal im Spiel.

Tipps für Einsteiger

  • Dein Gedächtnis ist alles. Sag dir deine bekannten Karten alle paar Züge im Kopf auf.
  • Nutz Gucken (7, 8) früh in der Runde, um deine unbekannten Karten kennenzulernen.
  • Pass auf, was die anderen vom Ablagestapel nehmen – dann kennst du einige ihrer Karten und weißt, ob sich ein Tausch lohnt.
  • Ruf „Cabo!“, wenn du ziemlich sicher bei etwa 5 Punkten oder weniger bist. Wer zu lange wartet, lässt die anderen aufholen.
  • Joker und schwarze Könige sind die Extreme: Joker behalten, Könige loswerden (außer du spielst auf Kamikaze!).

Varianten

Das sind freiwillige Hausregeln – sprecht sie vor dem Spiel ab.

  • Kein frühes Cabo: „Cabo!“ darf erst gerufen werden, wenn jeder mindestens einmal dran war.
  • Ohne glückliche 100: Die Regel, dass genau 100 auf 50 zurückgesetzt wird, entfällt.
  • Sechs Karten: Jeder bekommt 6 Karten als 2 × 3-Raster (am Anfang schaut man sich weiterhin die zwei nächsten an). Die Runden dauern länger, und das Merken wird schwerer.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Golf-Familie (Merkspiel, Ziehen und Tauschen)
  • Herkunft: Verlagsspiel von 2010, erfunden von Melissa Limes und Mandy Henning
  • Auch bekannt als: Cambio, Pablo, Cactus (Volksvarianten mit normalem Kartenblatt)
  • Ähnliche Spiele: Golf, Skyjo, Rat-a-Tat Cat, Kombio

CABO ist ein Verlagsspiel von Melissa Limes und Mandy Henning, das 2010 zum ersten Mal erschien. Laut Trey Hunner gründete Melissa Limes die Firma Eventide Games, ließ „Cabo“ als Marke eintragen und die Regeln urheberrechtlich schützen. 2019 brachte Bezier Games eine zweite Auflage mit neuer Grafik, leicht geänderten Regeln und Wertungsblock heraus, später auch den Werwolf-Ableger „Silver“. In Deutschland erscheint Cabo bei Smiling Monster Games; laut englischer Wikipedia gibt es seit 2025 außerdem eine dritte Auflage von Shareful Games.

Im Kern ist Cabo eine Spielart von Golf, einem Kartenspiel aus dem englischsprachigen Raum: Jeder hat verdeckte Karten vor sich, kennt nur einen Teil davon und will am Ende der Runde möglichst wenige Punkte haben. Auf pagat.com wird Cabo zu den Golf-Varianten mit vier Karten gezählt, bei denen bestimmte „Aktionskarten“ das Anschauen oder Tauschen von Karten erlauben – als Volksspiel heißen sie Cambio, Pablo, Cactus oder Dacz. Ob diese Volksvarianten älter sind als das Verlagsspiel oder daraus entstanden, geht aus den Quellen nicht hervor. Nach demselben Prinzip funktionieren auch Rat-a-Tat Cat (1995), Kombio (2019) und Skyjo (2015), das laut deutscher Wikipedia ebenfalls auf Golf zurückgeht.

Die Regeln auf dieser Seite sind eine Bearbeitung von CABO für ein normales 52er-Blatt mit zwei Jokern, ohne die beiden roten Könige. Die Kartenwerte sind dieselben wie im Original – man kann also auch mit den originalen CABO-Karten spielen.

Quellen