Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 9 von 18

Bura

Russlands schneller Zockerklassiker – bis zu drei Karten auf einmal ausspielen, im Kopf mitzählen und bei 31 das Spiel stoppen.

Spieler
2–4
Dauer
20 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
36 Karten: A–6 (ohne 2–5 und Joker)

Kurzregeln

  • Ziel: als Erster 31+ Augen ansagen – aus dem Kopf.
  • Karten: A–6 (36). Alle setzen in den Pott. Je 3 geben, Trumpf aufdecken.
  • Ausspielen: 1 Karte oder 2–3 einer Farbe; die anderen legen gleich viele.
  • Stich nur, wenn jede Karte gestochen ist (höher oder Trumpf).
  • Stichgewinner zieht zuerst, alle auf 3, er spielt aus.
  • Vorrang: Bura (3 Trümpfe: Pott), 3 Asse, Molodka (3 einer Fehlfarbe).
  • Ansage richtig: Pott. Falsch: verdoppeln.

Spickzettel

Karte / Ereignis Augen / Folge
A · 10 · K · D · B 11 · 10 · 4 · 3 · 2
9 · 8 · 7 · 6 0
Bura (3 Trümpfe) gewinnt sofort den Pott
3 Asse Ausspielen an sich ziehen
Molodka (3 einer Fehlfarbe) Ausspielen an sich ziehen
31+ richtig angesagt Pott gewinnen
Falsch angesagt (≤ 30) Pott verdoppeln
Niemand sagt an alle setzen neu, gleicher Geber
  • 120 Augen insgesamt. Eigene Stiche nie ansehen.
  • Gleiche Kombination zweimal: der frühere Spieler spielt aus.
  • Wer angesagt hat, gibt als Nächster.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Ein Stich
  5. Nachziehen
  6. Besondere Kombinationen
  7. 31 ansagen
  8. Wer gewinnt?
  9. Tipps für Anfänger
  10. Varianten

Überblick

Bura ist ein schnelles russisches Glücksspiel. Es ist ein Stichspiel: Reihum spielt jeder Karten aus, und wer die besten Karten legt, gewinnt alle – zusammen bilden sie einen Stich. Das Besondere: Du darfst bis zu drei Karten auf einmal ausspielen. Die Karten in deinen Stichen bringen Augen (Kartenpunkte). Du gewinnst, wenn du als Erster das Spiel stoppst und richtig ansagst, dass du mindestens 31 Augen hast – gezählt wird nur im Kopf. Drei Trümpfe auf der Hand – eine Bura – gewinnen sofort.

  • Spieler: 2 bis 4, am besten zu zweit (bis zu 6 sind möglich).
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt und Chips oder Spielmarken (Streichhölzer, Bohnen, Münzen) für den Pott – die Einsätze, die der Gewinner eines Spiels einstreicht.

Die Karten

Nimm die 2er, 3er, 4er und 5er sowie die Joker heraus. Gespielt wird mit den übrigen 36 Karten: A, 10, K, D, B, 9, 8, 7, 6 jeder Farbe.

Der Zehner steht direkt unter dem Ass, also über dem König. Von hoch nach niedrig zählen die Karten so viele Augen:

Karte Augen
A 11
10 10
K 4
D 3
B 2
9 · 8 · 7 · 6 0

Alle 36 Karten zusammen haben 120 Augen.

Vorbereitung

  1. Geber: der erste Geber wird ausgelost. Danach gibt immer, wer im letzten Spiel angesagt hat.
  2. Einsatz: jeder legt den gleichen Einsatz – etwa 1 Chip – in den Pott.
  3. Austeilen: der Geber mischt und gibt reihum im Uhrzeigersinn einzeln verdeckte Karten, bis jeder 3 Karten hat.
  4. Trumpfkarte: die nächste Karte deckt der Geber auf. Ihre Farbe ist in diesem Spiel Trumpf – Trümpfe stechen alle Karten der anderen Farben. Die Trumpfkarte liegt offen auf dem Tisch.
  5. Ziehstapel: die übrigen Karten kommen verdeckt und quer auf die Trumpfkarte, sodass sie sichtbar bleibt. Das ist der Ziehstapel; die Trumpfkarte ist seine unterste Karte und wird als letzte gezogen.

Zu zweit spielt der Nichtgeber zum ersten Stich aus. Bei mehr Spielern spielt der Spieler links vom Geber aus, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter.

Ein Stich

Wer am Ausspielen ist, legt entweder

  • eine Karte oder
  • zwei oder drei Karten derselben Farbe zusammen.

Alle anderen legen reihum genauso viele Karten. Welche, ist egal – es gibt keinen Farbzwang und keinen Stichzwang, du musst also nie stechen, auch wenn du könntest.

Was sticht was: eine Karte wird von einer höheren Karte derselben Farbe gestochen, und jede Nicht-Trumpfkarte von jedem Trumpf. Eine Karte einer anderen Farbe, die kein Trumpf ist, sticht nie.

Mehrere Karten stechen: wurden zwei oder drei Karten ausgespielt, musst du jede einzelne mit einer deiner Karten stechen. Deine Karten müssen dabei nicht dieselbe Farbe haben. Bleibt auch nur eine Karte ungestochen, gewinnst du den Stich nicht.

Beispiel: Herz ist Trumpf. Anna spielt K 9 zusammen aus. Ben hat A, 6 und 10. Er sticht den K mit dem A und die 9 mit der Trumpf-6 – beide Karten sind gestochen, Ben gewinnt den Stich mit 4 + 0 + 11 + 0 = 15 Augen. Hätte Ben stattdessen A, 8, 7, könnte er nur eine der beiden Karten stechen und würde den Stich ohnehin verlieren – also wirft er 8 7 ab, die nichts zählen, und behält sein Ass.

Bei mehr als zwei Spielern musst du die Karten stechen, die gerade vorne liegen – nicht nur die ausgespielten.

Beispiel (3 Spieler): Karo ist Trumpf. Anna spielt D 7 aus. Ben legt 9 und B: der Trumpf sticht die Dame, der Bube die 7 – Ben liegt vorne. Carl hat K, 8 und 9. Um den Stich zu holen, müsste er Bens 9 und B stechen – dafür braucht er beide Trümpfe. Vielleicht wirft er lieber 8 und 9 ab, behält den K für später und lässt Ben den Stich.

Wer den Stich gewinnt, legt alle Karten verdeckt vor sich ab. Schau deine Stiche nicht mehr an – du musst dir merken, was sie wert sind.

Nachziehen

Nach jedem Stich ziehen alle reihum im Uhrzeigersinn je eine Karte vom Ziehstapel, beginnend beim Stichgewinner, bis jeder wieder 3 Karten hat. Dann spielt der Stichgewinner zum nächsten Stich aus.

Reicht der Ziehstapel nicht mehr für alle, bleiben die restlichen Karten liegen. Ihr spielt mit den Karten auf der Hand weiter, bis sie aufgebraucht sind.

Besondere Kombinationen

Mit manchen Blättern aus drei Karten darfst du zu Beginn eines Stichs das Ausspielen an dich ziehen, auch wenn du den letzten Stich nicht gewonnen hast. Sag sie an, bevor jemand ausspielt. Von hoch nach niedrig:

  1. Buradrei beliebige Trümpfe. Zeig sie vor: du gewinnst sofort den Pott, das Spiel ist vorbei.
  2. Drei Asse – du ziehst das Ausspielen an dich und spielst alle drei Asse zusammen aus.
  3. Molodka („junge Dame“) – drei Karten derselben Nicht-Trumpffarbe. Du ziehst das Ausspielen an dich und spielst sie zusammen aus.

Sagen zwei Spieler dieselbe Kombination an, spielt aus, wer normalerweise früher zum Stich käme. Haben zwei Spieler eine Bura, spielt der frühere seine aus, der andere legt seine dazu – wer diesen Stich gewinnt, bekommt den Pott.

31 ansagen

Sobald du glaubst, dass deine Stiche 31 Augen oder mehr enthalten, darfst du das Spiel stoppen und ansagen. Dreh deine Stiche um und zähl nach:

  • 31 oder mehr: du gewinnst und bekommst den ganzen Pott. Dann setzt jeder neu für das nächste Spiel.
  • 30 oder weniger: falsch angesagt – du musst den Pott verdoppeln, also so viele Chips dazulegen, wie schon drin sind. Der Pott bleibt fürs nächste Spiel liegen.

In beiden Fällen gibt, wer angesagt hat, das nächste Spiel.

Sind alle Karten gespielt und niemand hat angesagt, gewinnt keiner: Die Karten werden eingesammelt, jeder legt noch einen Einsatz in den Pott, und derselbe Geber gibt neu.

Beispiel: Anna und Ben setzen je 1 Chip – im Pott liegen 2. Ben hat drei Stiche gewonnen. Er merkt sich K 9 A 6 (15), 10 B (12) und D 7 (3) – 30 Augen. Dann gewinnt er K 8 (4), macht 34. Er stoppt das Spiel, dreht seine Stiche um, es stimmt: Ben nimmt die 2 Chips und gibt als Nächster. Hätte er schon nach dem dritten Stich mit nur 30 angesagt, hätte er 2 Chips dazulegen müssen, und der nächste Pott hätte mit 4 plus den neuen Einsätzen begonnen.

Wer gewinnt?

Bura hat kein festes Ende – jedes Spiel wird für sich gewonnen oder verloren. Spielt, so lange ihr Lust habt, oder bis jemandem die Chips ausgehen. Wer am Ende die meisten Chips hat, gewinnt.

Tipps für Anfänger

  • Zähl jeden Stich mit. Behalte deinen Stand im Kopf – wer zu früh ansagt, verdoppelt den Pott, wer zu spät ansagt, wird vielleicht überholt.
  • Achte auch auf die Stiche des Gegners. Ist er sicher schon nah an 31, lohnt sich vielleicht ein Risiko.
  • Spiel Paare und Dreier aus. Zwei oder drei Karten einer Farbe sind schwer zu schlagen, weil jede einzelne gestochen werden muss.
  • Wirf Nullen ab. Wenn du nicht stechen kannst, gib 6er bis 9er her, keine Zehner und Asse.
  • Halte Trümpfe fest. Mit zwei Trümpfen auf der Hand fehlt dir nur eine Karte zur Bura.

Varianten

Alle Varianten sind freiwillig – sprecht sie vorher ab.

  • Verdeckt spielen: eine sehr beliebte Spielweise. Die ausgespielten Karten liegen offen, ebenso jede Antwort, die die bisher besten Karten sticht. Alle anderen Karten werden verdeckt gelegt. Du darfst auch eine stechende Karte absichtlich verdeckt legen – dann sticht sie aber nicht. Niemand, auch nicht der Stichgewinner, darf verdeckte Karten ansehen, bevor jemand ansagt. So weißt du nie genau, was deine Stiche wert sind.
  • Drei Asse gewinnen: drei Asse gewinnen den Pott wie eine Bura (wenn niemand eine Bura hat). Andere spielen ganz ohne drei Asse und Molodka.
  • Moskau und Klein-Moskau: nach manchen russischen Regeln heißen drei Asse Moskau und schlagen sogar die Bura. Klein-Moskau – drei 6er einschließlich der Trumpf-6 – zieht das Ausspielen an sich und geht vor der Molodka.
  • Neu geben: hat jemand direkt nach dem Austeilen eine Bura, Moskau oder Molodka, zählt sie nicht – es wird neu gegeben.
  • Ansagen nur, wenn du dran bist: du darfst das Spiel nur stoppen, wenn du selbst am Zug bist.
  • 32 Karten: lasst auch die 6er weg.
  • Um Punkte spielen: statt mit Chips bekommt, wer ein Spiel verliert (auch durch falsches Ansagen), 2 Strafpunkte; wer 12 erreicht, hat verloren. Oder ihr zählt gewonnene Spiele: Wer zuerst 21 (oder 11) hat, mit mindestens 2 Vorsprung, gewinnt.
  • Kosel („Ziege“): ein längerer Verwandter. Jeder bekommt 4 Karten, ausgespielt wird eine Karte oder drei derselben Farbe, und das Spiel läuft bis zum Schluss: Wer die meisten Augen in seinen Stichen hat, gewinnt. Vier Asse oder eine Bura gewinnen sofort.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (Augenstichspiel, Ass-Zehn-Familie)
  • Herkunft: Russland; Entstehungszeit unbekannt
  • Auch bekannt als: Бура; Einunddreißig (russ. tridzat odno)
  • Ähnliche Spiele: Kosel (Burkosel), entfernter auch die übrigen Ass-Zehn-Spiele wie Sechsundsechzig und Schnapsen

Bura ist ein russisches Glücksspiel. Laut pagat.com wird es – wie das verwandte Kosel – vor allem im Milieu von Gefängnissen und ehemaligen Häftlingen gespielt; die Seite rät deshalb zur Vorsicht, wenn man in der ehemaligen Sowjetunion mit Unbekannten um Geld spielt. Die Regeln dort beruhen auf Angaben von Alexey Lobashev und Alexander Twaladse. Pagat übersetzt Bura mit „Bohrer“; so heißt auch die gewinnende Kombination aus drei Trümpfen. Die russische Wikipedia nennt als zweiten Namen „Tridzat odno“ („Einunddreißig“) – nach den 31 Augen, die man zum Sieg braucht.

Die Verbindung zur russischen Unterwelt ist gut belegt. In seiner Erzählung Schulnitscheskaja krow (etwa „Gaunerblut“, 1959) schreibt Warlam Schalamow, der viele Jahre in sowjetischen Straflagern verbrachte, „Bura“ sei der Ausdruck der Berufsverbrecher für „Einunddreißig“ und ihr verbreitetstes Spiel; wie das „Otschko“ (eine russische Form von Siebzehn und Vier) sei es ein Spiel der Unterwelt geblieben. Auch in russischen Filmen und Liedern taucht Bura auf, etwa im Film Der kalte Sommer des Jahres 53, in dem Kriminelle es spielen. Wie alt das Spiel genau ist, ist nicht bekannt.

Bura gehört zur großen Ass-Zehn-Familie: Die Karten zählen wie beim Sechsundsechzig oder Schnapsen (Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2), insgesamt 120 Augen. Anders als dort dürfen aber mehrere Karten einer Farbe zugleich ausgespielt werden, und die 31 muss man aus dem Gedächtnis ansagen. Der bekannteste Verwandte ist Kosel („Ziege“), auch Burkosel genannt, mit vier Karten pro Hand, das meist bis zur letzten Karte gespielt wird. Wie Durak, das russische Nationalkartenspiel, verwendet Bura das russische 36-Blatt vom Ass bis zur Sechs.

Quellen