Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 14 von 18

Bridge

Das große Partnerspiel – reize, was ihr zu zweit schafft, und hol es heim, während die Karten deines Partners offen liegen.

Spieler
4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
knifflig
Karten
52 Karten, ohne Joker

Kurzregeln

  • Ziel: mit dem Partner einen Kontrakt reizen und erfüllen.
  • Geben: je 13. Der Geber sagt zuerst an, dann reihum.
  • Gebot: Stufe + Farbe, Stufe + 6 = Stiche; < < < < SA. Oder Passe, Kontra, Rekontra. Drei Passe beenden.
  • Alleinspieler: wer in seiner Partei die Farbe zuerst nannte. Links von ihm wird ausgespielt; sein Partner legt offen: Tisch.
  • Bedienen, sonst beliebig. Höchster Trumpf sticht, sonst höchste Karte der Farbe.
  • Chicago: 4 Spiele. In Gefahr: keiner · Geberpartei ×2 · beide.

Spickzettel

Wertung Nicht in Gefahr · in Gefahr
Stich über 6 20 · 30 · SA 40, dann 30
Vollspiel (100+) 300 · 500
Teilkontrakt, 4. Spiel 100
Klein- · Großschlemm 500/1000 · 750/1500
Faller, je 50 · 100
Faller, kontriert 100, 200, 200, 300 … · 200, 300 …
Kontriert · rekontriert erfüllt +50 · +100
  • Kontriert: Stichpunkte ×2, Überstiche 100 · 200. Rekontriert: doppelt so viel.
  • Vollspiel: 3SA, 4 4, 5 5. Teilkontrakte addieren sich.
  • Beispiel: 4 +1, nicht in Gefahr: 120 + 30 + 300 = 450.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Die Reizung
  5. Das Abspiel
  6. Gefahrenlage
  7. Abrechnung
  8. Spielende
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Bridge ist ein Kartenspiel für vier Personen in zwei festen Partnerschaften. Partner sitzen sich gegenüber. Es ist ein Stichspiel: Jeder legt eine Karte, die beste Karte gewinnt alle vier, und diese vier Karten heißen Stich. Jedes Spiel hat 13 Stiche.

Jedes Spiel besteht aus zwei Teilen. Zuerst kommt die Reizung: Beide Parteien bieten um das Recht, die Trumpffarbe (oder „ohne Trumpf“) zu bestimmen, und versprechen dabei eine bestimmte Zahl von Stichen. Das höchste Gebot wird zum Kontrakt. Dann folgt das Abspiel: Die Partei, die die Reizung gewonnen hat, muss mindestens so viele Stiche machen wie versprochen, die andere Partei will das verhindern. Die Besonderheit beim Bridge: Ein Partner der Reizsieger, der Tisch (auch „Dummy“ oder „Strohmann“), legt alle seine Karten offen hin, und der andere, der Alleinspieler, spielt beide Blätter.

Diese Regeln folgen den Laws of Rubber Bridge mit der Chicago-Abrechnung (auch Vier-Spiele-Bridge): Eine Partie dauert genau vier Spiele – ideal für den Spieleabend zu Hause.

  • Spieler: 4, in zwei Partnerschaften.
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker, Papier und Stift.

Die Karten

In jeder Farbe gilt die Reihenfolge von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Die Karten haben keinen Punktwert – es zählt nur die Zahl der Stiche.

Für die Reizung haben auch die Farben einen Rang, von niedrig nach hoch:

Kreuz – Karo – Herz – Pik – SA (Sans Atout, ohne Trumpf)

Beim Bridge heißen Kreuz und Herz oft Treff und Cœur. Kreuz und Karo sind die Unterfarben, Herz und Pik die Oberfarben. Mit Denomination ist eine Farbe oder SA gemeint.

Vorbereitung

  1. Partner: Jeder zieht eine Karte aus dem aufgefächerten Stapel. Die beiden höchsten Karten spielen zusammen gegen die beiden niedrigsten (bei gleichem Rang entscheidet die Farbe: vor vor vor ). Wer die höchste Karte hat, gibt zuerst.
  2. Plätze: Partner sitzen sich gegenüber. Die Plätze heißen nach den Himmelsrichtungen: Nord und Süd spielen gegen Ost und West (NS gegen OW).
  3. Mischen und abheben: Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab.
  4. Geben: Der Geber verteilt alle 52 Karten einzeln und verdeckt im Uhrzeigersinn, beginnend links. Jeder bekommt 13 Karten.
  5. Nach jedem Spiel gibt der linke Nachbar.

Die Reizung

Der Geber beginnt, dann folgen die anderen reihum im Uhrzeigersinn. Wer dran ist, macht genau eine Ansage:

  • ein Gebot,
  • Passe (du willst gerade nicht bieten),
  • Kontra oder
  • Rekontra.

Gebote

Ein Gebot nennt eine Stufe von 1 bis 7 und eine Denomination, zum Beispiel „zwei Herz“ (2) oder „drei ohne Trumpf“ (3SA). Die Stufe sagt, wie viele Stiche über sechs deine Partei gewinnen will:

Stufe 1 2 3 4 5 6 7
Nötige Stiche 7 8 9 10 11 12 13

Jedes neue Gebot muss höher sein als das letzte: entweder eine höhere Stufe oder dieselbe Stufe in einer höheren Denomination. Die Gebote steigen also so:

1 – 1 – 1 – 1 – 1SA – 2 – 2 – … – 7 – 7SA

Nach 2 sind zum Beispiel 2, 2SA oder alles ab Stufe 3 erlaubt, aber nicht 2. Auch wer schon gepasst hat, darf später wieder bieten.

Kontra und Rekontra

  • Kontra: Du darfst das letzte Gebot kontrieren, wenn es von einem Gegner stammt und seitdem niemand geboten hat. Es heißt: „Das schafft ihr nicht“ – wird dieses Gebot zum Kontrakt, fallen alle Punkte dafür deutlich höher aus.
  • Rekontra: Hat ein Gegner das letzte Gebot deiner Partei kontriert, darfst du rekontrieren. Das erhöht den Einsatz noch einmal.
  • Ein neues Gebot hebt Kontra und Rekontra auf – sie gelten nur für den endgültigen Kontrakt.

Ende der Reizung

  • Die Reizung endet, wenn nach einem Gebot drei Spieler hintereinander passen. Das letzte Gebot ist der Kontrakt, gegebenenfalls kontriert oder rekontriert.
  • Passen alle vier gleich bei ihrer ersten Ansage, wird nicht gespielt. Beim Chicago mischt und gibt derselbe Geber neu, und das ausgefallene Spiel zählt nicht mit.

Alleinspieler und Tisch

Die Partei mit dem letzten Gebot ist die Alleinspielerpartei. Alleinspieler wird der Partner, der die Denomination des Kontrakts als Erster genannt hat – nicht unbedingt der, der zuletzt geboten hat. Sein Partner wird zum Tisch. Die beiden anderen sind die Gegenspieler.

Beispiel: Nord gibt. Die Reizung:

Nord Ost Süd West
1 1 2 2
4 Kontra Passe Passe
Passe

Nach Osts Kontra passen drei Spieler hintereinander, die Reizung ist vorbei. Der Kontrakt lautet 4 kontriert für NS: Herz ist Trumpf, und NS brauchen 10 Stiche. Nord hat Herz zuerst genannt, also ist Nord Alleinspieler und Süd der Tisch.

Das Abspiel

  1. Ausspiel: Der linke Nachbar des Alleinspielers spielt eine beliebige Karte offen aus. Die erste Karte eines Stichs heißt Ausspiel.
  2. Der Tisch kommt: Jetzt legt der Tisch alle 13 Karten offen hin, nach Farben sortiert in Spalten, Trumpf rechts (vom Tisch aus gesehen). Danach spielt er nicht mehr mit: Der Alleinspieler spielt beide Blätter, sein eigenes und das des Tischs, jeweils an der richtigen Stelle. Der Tisch legt nur die Karten, die der Alleinspieler ansagt.
  3. Bedienen: Reihum im Uhrzeigersinn legt jeder eine Karte. Du musst die ausgespielte Farbe bedienen, wenn du kannst. Wenn nicht, darfst du jede beliebige Karte spielen – einen Trumpf oder eine andere Farbe.
  4. Wer gewinnt den Stich? Liegt ein Trumpf im Stich, gewinnt der höchste Trumpf. Sonst gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. In einem SA-Kontrakt gibt es keinen Trumpf, also gewinnt immer die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
  5. Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus. Gewinnt eine Karte des Tischs, spielt der Alleinspieler vom Tisch aus.
  6. Jede Partei sammelt ihre Stiche verdeckt, damit man sie am Ende zählen kann.

Nach 13 Stichen werden die Stiche der Alleinspielerpartei gezählt und das Spiel abgerechnet.

Gefahrenlage

Wer in Gefahr ist, spielt um mehr: Die Prämien für Vollspiel und Schlemm sind höher, die Strafen für Faller aber auch. Beim Chicago ist die Gefahrenlage für die vier Spiele fest vorgegeben:

Spiel In Gefahr
1 niemand
2 die Partei des Gebers
3 die Partei des Gebers
4 beide Parteien

Weil der Geber jedes Mal nach links wechselt, ist jede Partei in genau einem der Spiele 2 und 3 in Gefahr.

Abrechnung

Erfüllt der Alleinspieler den Kontrakt (macht er mindestens die versprochenen Stiche), bekommt seine Partei Stichpunkte und Prämien. Wenn nicht, schreiben die Gegenspieler für jeden fehlenden Stich Strafpunkte. Notiert wird in zwei Spalten („Wir“ und „Sie“).

Stichpunkte

Für jeden gebotenen und gemachten Stich über sechs:

Denomination Je Stich Kontriert Rekontriert
20 40 80
30 60 120
SA, erster Stich 40 80 160
SA, jeder weitere 30 60 120

Als Stichpunkte zählen nur die gebotenen Stiche; zusätzliche Stiche (Überstiche) werden gesondert gewertet.

Vollspiel und Teilkontrakt

Ein Kontrakt mit 100 oder mehr Stichpunkten ist ein Vollspiel (auch „Manche“). Ohne Kontra braucht man dafür 3SA, 4, 4, 5 oder 5. Ein kleinerer Kontrakt ist ein Teilkontrakt.

  • Teilkontrakte addieren sich: Hat deine Partei im selben Chicago schon Teilkontrakte erfüllt und bringt ein neuer Teilkontrakt die Summe auf 100, ist das Vollspiel komplett.
  • Sobald eine der beiden Parteien ein Vollspiel macht oder vervollständigt, zählen alle früheren Teilkontrakte beider Parteien nicht mehr für ein Vollspiel.

Prämien für den erfüllten Kontrakt

Prämie Nicht in Gefahr In Gefahr
Vollspiel (gemacht oder vervollständigt) 300 500
Teilkontrakt im 4. Spiel (ohne Vollspiel) 100 100
Kleinschlemm (Kontrakt auf Stufe 6) 500 750
Großschlemm (Kontrakt auf Stufe 7) 1000 1500
Kontriert erfüllt („Beleidigungsprämie“) 50 50
Rekontriert erfüllt 100 100

Für die Vollspielprämie zählt die Gefahrenlage der Partei, die das Vollspiel in diesem Spiel schafft. Teilkontrakte in den Spielen 1–3 bekommen keine eigene Prämie. Ein Schlemm bekommt zusätzlich die Vollspielprämie.

Überstiche

Je Überstich Nicht in Gefahr In Gefahr
Nicht kontriert Stichwert Stichwert
Kontriert 100 200
Rekontriert 200 400

„Stichwert“ heißt 20 in und 30 in SA.

Faller

Macht der Alleinspieler zu wenig Stiche, schreiben die Gegenspieler für jeden fehlenden Stich (Faller):

Faller Nicht kontriert Kontriert Rekontriert
Nicht in Gefahr: 1. 50 100 200
Nicht in Gefahr: 2. und 3., je 50 200 400
Nicht in Gefahr: ab dem 4., je 50 300 600
In Gefahr: 1. 100 200 400
In Gefahr: jeder weitere 100 300 600

Honneurs

Die Honneurs sind A, K, D, B und 10 der Trumpffarbe. Jede Partei bekommt eine Prämie, wenn ein Spieler – auch der Tisch – Folgendes auf der Hand hatte:

  • 4 der 5 Trumpf-Honneurs: 100.
  • Alle 5 Trumpf-Honneurs: 150.
  • Alle vier Asse in einem SA-Kontrakt: 150.

Honneurs meldet man nach dem Abspiel an; die Gefahrenlage spielt keine Rolle.

Beispiele

Beispiel 1: Im 1. Spiel (niemand in Gefahr) spielen NS 4 und machen 11 Stiche. Stichpunkte: 4 × 30 = 120. Das ist ein Vollspiel: +300. Ein Überstich: +30. NS schreiben 450.

Beispiel 2: Derselbe Kontrakt, aber kontriert (wie in der Reizung oben). Stichpunkte: 4 × 60 = 240. Vollspielprämie 300, Beleidigungsprämie 50, ein kontrierter Überstich 100 (nicht in Gefahr). NS schreiben 690. Hätte Nord nur 9 Stiche gemacht, bekämen OW 100 (ein Faller, kontriert, nicht in Gefahr).

Beispiel 3: Im 1. Spiel erfüllen OW genau 2: 60 Stichpunkte, ein Teilkontrakt. Im 2. Spiel gibt Ost, also sind OW in Gefahr. OW erfüllen 2: 40 dazu. 60 + 40 = 100, das Vollspiel ist komplett: OW schreiben 540 (40 + 500, in diesem Spiel in Gefahr). Ein Teilkontrakt von NS zählt jetzt nicht mehr für ein Vollspiel.

Spielende

Nach vier Spielen (ausgefallene Spiele zählen nicht) addiert jede Partei ihre Punkte. Die Partei mit mehr Punkten gewinnt das Chicago; die Differenz ist der Vorsprung. Danach könnt ihr neue Partner ziehen und das nächste Chicago beginnen.

Tipps für Einsteiger

Das hier ist eine verbreitete, einfache Art zu reizen, keine Regel – du darfst bieten, was du willst, aber dein Partner muss dich verstehen. Partner vereinbaren meist vorher ein Bietsystem.

  • Figurenpunkte zählen: Ass 4, König 3, Dame 2, Bube 1. Im ganzen Blatt stecken 40, in einer durchschnittlichen Hand 10.
  • Eröffne mit 12 Punkten oder mehr. Biete deine längste Farbe auf Stufe 1; bei zwei gleich langen die höhere. Mit 15–17 Punkten und ohne sehr kurze Farbe eröffne 1SA.
  • Antworte deinem Partner ab etwa 6 Punkten: Zeig eine neue Farbe oder unterstütze seine Farbe, wenn du 3–4 Karten davon hast.
  • Mit 25 Punkten zusammen ins Vollspiel – 3SA, 4 und 4 sind am leichtesten. Ab 33 Punkten lohnt der Gedanke an einen Schlemm.
  • Such einen Trumpf-Fit: Acht oder mehr Trümpfe zusammen mit dem Partner sind eine gute Trumpffarbe. Als Alleinspieler plane vor dem ersten Stich: Zähl die sicheren Stiche in beiden Blättern.

Varianten

Alles optional – vorher absprechen.

  • Rubber-Abrechnung: die klassische Abrechnung. Stichpunkte werden „unter dem Strich“ notiert, alles andere „über dem Strich“. Eine Partei gewinnt ein Vollspiel, sobald sie 100 Stichpunkte erreicht, in einem Spiel oder mit mehreren Teilkontrakten; danach beginnen beide Parteien wieder bei null. Wer schon ein Vollspiel gewonnen hat, ist in Gefahr. Wer zuerst zwei Vollspiele gewinnt, gewinnt den Rubber und bekommt 700, wenn die Gegner kein Vollspiel haben, sonst 500. Eine eigene Prämie pro Vollspiel gibt es nicht; bei einem abgebrochenen Rubber bekommt eine Partei für das einzige Vollspiel 300 und für den einzigen Teilkontrakt im laufenden Vollspiel 100. Passen alle, gibt einfach der Nächste. Schlemm, Überstiche, Faller und Honneurs zählen wie oben.
  • Getauschte Gefahrenlage: Nach Absprache ist in den Spielen 2 und 3 statt der Partei des Gebers die andere Partei in Gefahr.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (Whist-Familie, mit Reizen und festen Partnerschaften)
  • Herkunft: Whist-Spiele des 19. Jahrhunderts; Kontrakt-Bridge: USA, 1925
  • Auch bekannt als: Kontrakt-Bridge; Chicago oder Vier-Spiele-Bridge (die Form mit vier Spielen); Rubberbridge (klassische Abrechnung)
  • Ähnliche Spiele: Whist, Biritch (Russisches Whist), Auktions-Bridge, Plafond, Vint, Solo-Whist, Spades

Als Vorläufer des Bridge gilt Whist aus England. Das älteste bekannte Regelbuch, Biritch, or Russian Whist, veröffentlichte 1886 der Engländer John Collinson, der in Konstantinopel arbeitete; laut Wikipedia führte er das Spiel auf die dortige russische Gemeinde zurück. Schon Biritch kannte „ohne Trumpf“, einen offen liegenden Tisch sowie Kontra und Rekontra. Mit dem Wort Brücke hat der Name nichts zu tun – er geht wohl auf das russische biritch zurück. In den 1890er Jahren verbreiteten sich „Bridge“ oder „Bridge-Whist“ in England und den USA; 1894 nahm der Londoner Portland Club das Spiel an – der Durchbruch.

Das Reizen kam um 1904 mit dem Auktions-Bridge. Dort zählten aber alle gemachten Stiche für Vollspiel und Schlemm, hoch zu reizen lohnte sich also nicht. Im französischen Plafond, entstanden um die Zeit des Ersten Weltkriegs, zählten nur noch gebotene Stiche. Laut pagat.com nahm das russische Vint schon im späten 19. Jahrhundert einige Züge des Kontrakt-Bridge vorweg.

Das Kontrakt-Bridge schuf der amerikanische Millionär Harold S. Vanderbilt 1925 auf einer Kreuzfahrt mit dem Schiff „Finland“: Nur gebotene Stiche zählen für Vollspiel und Schlemm, und die neue Gefahrenlage erhöht den Einsatz. Innerhalb weniger Jahre verdrängte es alle älteren Formen. In den 1930er Jahren machte Ely Culbertson es in den USA populär – mit Büchern, dem ersten weit verbreiteten Bietsystem und der 1929 gegründeten Zeitschrift The Bridge World.

Der Deutsche Bridge-Verband (DBV) wurde 1932 gegründet und 1949 in Köln neu gegründet; die World Bridge Federation entstand 1958. Ende der 1990er Jahre erkannte das Internationale Olympische Komitee Bridge als Sport an, allerdings nicht als olympische Disziplin. Die Chicago-Form ist nach der Stadt benannt, in der sie entstand.

Quellen