Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 6 von 18

Bézique

Stiche gewinnen, Ehen und Sequenzen melden und Pik-Dame mit Karo-Bube jagen – am besten doppelt, für 500 Punkte.

Spieler
2
Dauer
60 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
knifflig
Karten
2 × 52 Karten: 64 Karten A–7 (ohne 2–6 und Joker)

Kurzregeln

  • Ziel: melden und Brisquen (A, 10 = je 10) stechen. Bis 1000.
  • Rang: A 10 K D B 9 8 7, jede Karte doppelt.
  • Geben: je 8 (3-2-3), Trumpf aufdecken. Trumpf-7 → Geber +10.
  • Abschnitt 1: kein Bedienzwang. Stichgewinner darf einmal melden, zieht zuerst.
  • Ausgelegte Karten bleiben Handkarten.
  • Letzte 2 Karten: Gewinner die verdeckte, Verlierer den Trumpf.
  • Abschnitt 2: bedienen, stechen, sonst trumpfen. Letzter Stich +10.

Spickzettel

Meldungen

Meldung Punkte
Ehe K+D / in Trumpf 20 / 40
Bézique D + B 40
Doppel-Bézique 500
Vier A / K / D / B 100 / 80 / 60 / 40
Sequenz A 10 K D B in Trumpf 250
Trumpf-7 (zeigen oder tauschen) 10

Außerdem

  • Brisquen (A, 10) im Stich: je 10. Letzter Stich: 10.
  • Karte nur in Meldung anderer Art erneut verwenden.
  • Ehe → Sequenz erlaubt; Sequenz → Ehe zählt 0.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Ablauf eines Spiels
  5. Erster Abschnitt: ein Stich
  6. Meldungen
  7. Die Trumpf-7
  8. Karten mehrfach verwenden
  9. Das Ende des Ziehstapels
  10. Zweiter Abschnitt: die letzten 8 Stiche
  11. Wertung eines Spiels
  12. Spielende
  13. Tipps für Einsteiger
  14. Varianten

Überblick

Bézique ist ein klassisches Stichspiel für zwei, gespielt mit einem doppelten Blatt. Punkte gibt es auf zwei Wegen: für Asse und Zehnen, die du in Stichen gewinnst, und vor allem für bestimmte Kartenkombinationen, die du meldest – etwa König und Dame derselben Farbe oder das berühmte Bézique: Pik-Dame zusammen mit Karo-Bube. Es werden mehrere Spiele gespielt, bis jemand 1000 Punkte erreicht.

  • Spieler: genau 2.
  • Du brauchst: zwei 52er-Blätter (gleich groß, am besten mit gleicher Rückseite) sowie Stift und Zettel – oder Spielmarken – zum Aufschreiben. Die Punkte gehen schnell in die Hunderte, also führt nach jedem Spiel eine laufende Summe.

Die Karten

Nimm aus jedem der beiden Blätter alle 2er, 3er, 4er, 5er und 6er sowie die Joker heraus. Die übrigen Karten beider Blätter mischst du zusammen. So entstehen 64 Karten: A, 10, K, D, B, 9, 8, 7 in jeder der vier Farben – und jede Karte gibt es zweimal.

In jeder Farbe gilt die Rangfolge von hoch nach niedrig:

A – 10 – K – D – B – 9 – 8 – 7

Achtung, die Zehn steht ungewohnt hoch: unter dem Ass, aber über dem König.

Asse und Zehnen heißen Brisquen. Jede Brisque, die du im Stich gewinnst, bringt am Ende des Spiels 10 Punkte. Im Spiel sind 16 Brisquen, zusammen also 160 Punkte.

Vorbereitung

  1. Erster Geber: jeder hebt ab, die niedrigere Karte gibt (oder lost es aus). Danach wechselt der Geber von Spiel zu Spiel.
  2. Austeilen: der Geber mischt und gibt jedem 8 Karten verdeckt, und zwar 3, dann 2, dann 3 auf einmal, beginnend beim Gegner. Das ist deine Hand – zeig sie niemandem.
  3. Trumpf: die nächste Karte deckt der Geber auf. Ihre Farbe ist in diesem Spiel Trumpf – die stärkste Farbe: jede Trumpfkarte schlägt jede Karte einer anderen Farbe. Ist die aufgedeckte Karte eine 7, bekommt der Geber sofort 10 Punkte.
  4. Ziehstapel: die restlichen Karten kommen verdeckt als Ziehstapel in die Mitte. Die aufgedeckte Trumpfkarte schiebst du halb darunter, offen, sodass beide sie sehen.

Ablauf eines Spiels

Ein Spiel hat zwei Abschnitte:

  • Erster Abschnitt – solange der Ziehstapel reicht. Die Stiche werden locker gespielt, und nach jedem Stich darf der Gewinner melden (eine Kombination für Punkte zeigen). Danach ziehen beide nach, sodass jeder immer 8 Karten hat.
  • Zweiter Abschnitt – die letzten 8 Stiche, wenn der Ziehstapel leer ist. Jetzt gelten strenge Regeln, und gemeldet wird nicht mehr.

Erster Abschnitt: ein Stich

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte offen ausspielt; die höhere Karte gewinnt beide.

  1. Der Nichtgeber spielt zum ersten Stich aus (legt die erste Karte). Danach spielt immer der Gewinner des letzten Stichs aus.
  2. Der andere legt eine beliebige Karte dazu. Im ersten Abschnitt musst du nicht bedienen (also keine Karte der ausgespielten Farbe legen) und auch nicht versuchen zu gewinnen.
  3. Wer den Stich bekommt: - Liegt ein Trumpf im Stich, gewinnt der höchste Trumpf. - Sonst gewinnt die höhere Karte der ausgespielten Farbe. Eine fremde Farbe (kein Trumpf) gewinnt nie. - Liegen zwei gleiche Karten im Stich (z. B. beide K), gewinnt die zuerst gespielte.
  4. Der Gewinner legt die beiden Karten verdeckt auf seinen Stichstapel. Später zählen daraus nur die Asse und Zehnen.
  5. Jetzt darf der Gewinner eine Meldung machen (siehe unten).
  6. Dann zieht der Gewinner die oberste Karte vom Ziehstapel, danach der Verlierer. Beide haben wieder 8 Karten.

Meldungen

Eine Meldung ist eine Kombination, die Punkte bringt. Du meldest, indem du die Karten offen vor dir auf den Tisch legst und ansagst, was es ist. Melden darf nur, wer den Stich gewonnen hat, und zwar nur eine Meldung pro Stich. Pflicht ist es nie.

Meldung Karten Punkte
Einfache Ehe K + D derselben Farbe (nicht Trumpf) 20
Trumpfehe K + D in Trumpf 40
Bézique D + B 40
Vier Buben vier beliebige Buben 40
Vier Damen vier beliebige Damen 60
Vier Könige vier beliebige Könige 80
Vier Asse vier beliebige Asse 100
Sequenz A, 10, K, D, B in Trumpf 250
Doppel-Bézique beide D + beide B 500

Bei den Vierern spielt die Farbe keine Rolle – vier Asse dürfen sogar A A A A sein.

Gemeldete Karten gehören weiter zu deiner Hand. Du darfst sie jederzeit in einen Stich spielen, genau wie die Karten in deiner Hand – der Gegner sieht sie eben. Hand und ausgelegte Karten zusammen sind immer 8.

Beispiel: Herz ist Trumpf. Anna spielt 9 aus. Ben legt 7 dazu – einen Trumpf – und gewinnt den Stich. Ben hat K und D, also legt er beide offen vor sich und sagt: „Trumpfehe, 40.“ Er schreibt sich 40 Punkte auf. Dann zieht Ben eine Karte vom Ziehstapel, danach Anna. Ben spielt zum nächsten Stich aus – er darf dafür auch den K vom Tisch nehmen.

Die Trumpf-7

Die beiden Siebenen der Trumpffarbe sind etwas Besonderes. Jedes Mal, wenn du einen Stich gewinnst, darfst du mit einer Trumpf-7 eines davon tun – zusätzlich zu deiner normalen Meldung:

  • sie vorzeigen und 10 Punkte schreiben, oder
  • sie gegen die aufgedeckte Trumpfkarte unter dem Ziehstapel tauschen (du nimmst die Karte auf die Hand und legst die 7 an ihre Stelle) und 10 Punkte schreiben. Das lohnt sich, wenn dort eine gute Karte liegt, etwa ein Ass oder eine Zehn.

Karten mehrfach verwenden

Eine ausgelegte Karte darf in einer Meldung anderer Art noch einmal mitzählen, aber nie in einer zweiten Meldung derselben Art. Jede neue Meldung braucht einen neuen gewonnenen Stich.

  • Ein König aus „vier Könige“ darf später mit einer Dame eine Ehe bilden: das ist eine andere Art von Meldung.
  • Sind K und D aber einmal als Ehe gemeldet, kann derselbe K keine Ehe mit der zweiten D mehr eingehen.
  • Eine Trumpfehe lässt sich zur Sequenz ausbauen: erst K + D in Trumpf melden (40), später A, 10 und B in Trumpf dazulegen – das bringt 250. Umgekehrt geht es nicht: eine Ehe, die aus einer schon gemeldeten Sequenz stammt, zählt nichts.
  • Ein Bézique kann zum Doppel-Bézique wachsen: liegen deine ersten D und B noch auf dem Tisch, legst du später die zweite D und den zweiten B dazu und bekommst 500 (zusätzlich zu den 40 von vorher). Meldest du alle vier Karten auf einmal, gibt es nur die 500.

Beispiel: Anna gewinnt einen Stich und legt K K K K aus: „Vier Könige, 80.“ Zwei Stiche später gewinnt sie wieder und legt die D aus ihrer Hand zum K auf dem Tisch: „Ehe, 20.“ Das ist erlaubt – eine Ehe ist eine andere Art von Meldung als vier Könige. Könnte sie denselben K später noch mit der zweiten D verheiraten? Nein – dieser König war schon in einer Ehe.

Das Ende des Ziehstapels

Liegen nur noch zwei Karten – eine verdeckte und die offene Trumpfkarte –, nimmt der Gewinner des nächsten Stichs die verdeckte Karte und der Verlierer die Trumpfkarte (oder die 7, falls getauscht wurde). Der Gewinner darf vor dem Ziehen noch melden.

Jetzt nehmen beide ihre ausgelegten Karten zurück auf die Hand. Jeder hat 8 Karten, und der zweite Abschnitt beginnt.

Zweiter Abschnitt: die letzten 8 Stiche

Der Gewinner des letzten Stichs spielt aus. Jetzt gelten strenge Regeln:

  • Du musst bedienen: hast du eine Karte der ausgespielten Farbe, musst du sie legen.
  • Wenn du kannst, musst du stechen, also eine höhere Karte dieser Farbe legen.
  • Kannst du nicht bedienen, musst du trumpfen (einen Trumpf legen), wenn du einen hast. Nur wenn beides nicht geht, darfst du eine beliebige Karte abwerfen.
  • Melden ist nicht mehr erlaubt.

Wer den allerletzten Stich gewinnt, bekommt 10 Punkte.

Wertung eines Spiels

Meldungen zählen sofort – schreibt sie gleich auf. Am Ende des Spiels zählt jeder die Brisquen (Asse und Zehnen) in seinen Stichen: je 10 Punkte.

Beispiel: Im Lauf des Spiels hat Anna vier Könige (80) und eine Ehe (20) gemeldet = 100. Ben hat eine Trumpfehe (40), ein Bézique (40) und die Trumpf-7 (10) gemeldet = 90. Außerdem hat Ben den letzten Stich gemacht: +10, also 100. Jetzt werden die Brisquen gezählt: Anna hat 9 Asse und Zehnen in ihren Stichen (90 Punkte), Ben 7 (70 Punkte). Ergebnis des Spiels: Anna 100 + 90 = 190, Ben 100 + 70 = 170.

Spielende

Zählt die Punkte laufend zusammen. Wer zuerst 1000 Punkte erreicht, gewinnt die Partie. Kommen beide im selben Spiel über 1000, gewinnt die höhere Summe. Für eine längere Partie vereinbart vorher 1500 oder 2000 Punkte.

Tipps für Einsteiger

  • Schütze deine Asse und Zehnen. Wirf keine Brisquen in Stiche, die der Gegner gewinnt; leg auf unwichtige Stiche lieber kleine Karten (7, 8, 9).
  • Halte D und B fest. Ein Bézique bringt 40, ein Doppel-Bézique satte 500 – spiel diese Karten nicht aus, solange noch Hoffnung besteht.
  • Verschwende keine Trümpfe. Stich nur mit Trumpf, wenn du etwas zu melden hast oder Brisquen holen kannst. Im zweiten Abschnitt entscheiden die Trümpfe.
  • Merk dir, was gespielt ist. Jede Karte gibt es zweimal. Wer weiß, welche Asse, Zehnen und Trümpfe schon weg sind, weiß im zweiten Abschnitt, welche eigenen Karten sicher stechen.
  • Gewinn Stiche, wenn du etwas zu melden hast. Melden darfst du nur nach einem gewonnenen Stich – plane deine Stiche entsprechend.

Varianten

Alle Varianten sind optional – sprecht sie vor der Partie ab.

  • Letzter Stich vor dem Nachziehende: manche geben die 10 Punkte nicht für den allerletzten Stich des Spiels, sondern für den letzten Stich des ersten Abschnitts (bevor die letzte Karte gezogen wird).
  • Brisquen sofort zählen: statt am Ende schreibt ihr jedes Ass und jede Zehn gleich auf, sobald ihr sie im Stich gewinnt.
  • Zu dritt: mit drei Blättern (96 Karten). Gespielt wird im Uhrzeigersinn; die höchste Karte gewinnt den Stich, nur der Gewinner meldet und zieht zuerst nach. Ein dreifaches Bézique bringt 1500.
  • Rubikon-Bézique: eine beliebte größere Form für zwei mit vier Blättern (128 Karten) und 9 Karten pro Spieler. Es wird kein Trumpf aufgedeckt – die erste gemeldete Ehe oder Sequenz bestimmt den Trumpf. Dreifaches und vierfaches Bézique zählen 1500 und 4500, und jedes Spiel ist eine eigene Partie.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel mit Meldungen (Sechsundsechzig-Familie)
  • Herkunft: Frankreich, erste Regeln 1847 in Paris
  • Auch bekannt als: Bésigue, Bésique, Bézigue, eingedeutscht Besik oder Besit
  • Ähnliche Spiele: Piquet, Sechsundsechzig, Schnapsen, Binokel, Pinochle, Klaberjass, Jass

Bézique ist ein französisches Spiel aus dem 19. Jahrhundert. Laut deutscher Wikipedia soll es in der Provinz Poitou entstanden und von dort nach Paris gekommen sein; die englische Wikipedia nennt ältere Regionalspiele namens bezi oder besit an der französischen Atlantikküste als Vorläufer. Gedruckte Regeln gibt es seit 1847 aus Paris, wo es als „neues Spiel“ vorgestellt wurde. Eine Geschichte von 1864, nach der ein schwedischer Dorfschullehrer es erfunden habe, gilt als unbelegt.

Verwandt ist Bézique mit dem Piquet und – vermutlich über Mariage bzw. Sechsundsechzig – mit der ganzen Familie der Melde-Stichspiele. Typisch ist das besondere Paar aus Pik-Dame und Karo-Bube, das auch im Binokel und im amerikanischen Pinochle auftaucht. Das schwäbische Binokel ist laut Wikipedia aus Bézique und Cinq-Cents entstanden, und in Amerika wurde daraus Pinochle.

Seine große Zeit hatte Bézique um 1860 in Paris; 1861 kam es nach England, wo es Anfang des 20. Jahrhunderts groß in Mode war. Es war das Lieblingskartenspiel von Winston Churchill, der laut englischer Wikipedia vor allem die Variante mit sechs Kartenspielen („Chinesisches Bézique“) spielte. Daneben ist das Rubikon-Bézique verbreitet.

Quellen